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十五 模型里的玄学【不务正业的球员】之一 阿森西奥

发布时间:2021-10-21 20:10   文章来源:未知
本文标签:阿森西奥
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从7月开始各种庆典活动,不知不觉又快到赛季末了,本来想谢写写戏机制和一些隐藏的内容,不过看到端游的“进化”,其中尚有很多不确定性,所以还是推迟一下,先和各位聊聊实况的前世今生。

那么我们先了简单解一下KONAMI的历史,年轻的玩家可能只知道足球、合金装备、寂静岭,老玩家提起来就如数家珍了:《魂斗罗》、《恶魔城》、《实况足球》、《心跳回忆》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《幻想水浒传》《游戏王》《柏青哥》《兵蜂》《功夫》等等。

KONAMI最大的特点就是游戏性非常强,它的大部分游戏当时那个年代甚至往后的一些日子里,玩家即便通关了还会反复的玩着,乐此不疲。而别的游戏通常只是为了刷奖励和物品才不得不刷2周目。这里我严重点名卡普空,如生化危机,鬼武者,你想拿到某些神器,就必须反复通关或者刷某些关卡,而且各难度的神器还不通用,当你拿到神器虐杀BOSS的时候,你觉得一切都索然无味,你发现其实根本不需要这些神器也能打得过,因为你在获得神器的道路上已经练就了一身本事。颇有点独孤求败四十岁后,不滞于物,草木竹石均可为剑的感觉。

其次玩法有创意,路子不但宽,还野,你看的所涉及的游戏类型就知道了,很多还是开创各种玩法的先河,例如《心跳》、《合金装备》、《游戏王》、 《恶魔城》音乐节拍和跳舞机等等。

再就是音乐,个人认为单从游戏厂商的角度来看,音乐水平是独一档的存在,无论是游戏的BGM,主题曲,无论数量还是质量都是业内首屈一指。拥有矩形波俱乐部,BEMANI制作团队,以及山根美智留、山冈晃 等众多音乐制作人,当年风靡一时的,DDR(不是内存哈,叫热舞革命)、吉他高手,流行节奏,乐动魔方,狂热节拍,都是出自K社之手。

作为一家有个多种产业的大公司,软件业务只是它的一部分,靠着游戏王卡牌、游乐场赌博机、健康服务和各种手游业务,已经足够它“躺着赚钱”了。所以不难理解为什么他可以缩减端游市场转向手游市场。总之因为各种原因,像 五十岚孝司(恶魔城)、前川正人(魂斗罗3、火枪英雄)、外山圭一郎(寂静岭) 、小岛秀夫(合金装备)一干优秀的游戏人带着优秀的IP离职了,最终遗憾的是我们玩家。


说回游戏本身,把实况变为玩网游,个人认为是KONAMI的发展趋势,如果玩过NBA2k系列的玩家应该知道,近几年的更新差不多是换皮之作,甚至还出现20用19的图标这种事情。所以这边的实况也一样,最近这些年,每次升级是不是都觉得没什么大变化,也就更新一些参数而已,唯一的要求也就是希望画面好些。为什么会有这种感觉呢?

因为游戏厂商使用一个版本的引擎,至少要用个3年以上,除非榨干机能,否则不会轻易更换引擎,因为换一次就意味着你得重做一遍游戏这对于游戏厂商来说一个很大精力成本。仅以画面质的飞跃,就足以带来足够的震撼,所以在主机升级的第一个版本厂家只需对游戏的画面重做,并不会大幅改动游戏参数;随后的版本才开始大胆的加入新元素、玩法、系统等等,以增加游戏性吸引玩家;最后在主机/引擎生命的末期榨干所有的机能推出最终版本。


在早期我们觉得实况每年的更迭给我们带来极大的感官冲击,那是因为恰巧都赶在了机能更新的点上。大概回忆一下,可能有些出入:

94年:SFC 《实况世界足球:完美十一人》

95年:SFC 《实况世界足球2:战斗十一人》已经发挥机能的极致。

95年:PS   开发《J联盟》刚出来的时候其实也很惊艳图片


96年:PS  通过借鉴《J联盟》开发《世界足球胜利十一人》即《WE》系列,之后按照固定规律交替推出两个主题的作品(类似使命召唤)。

98年:PS  《WE3》还出了世界杯版本。倍受好评图片


99年:PS  《WE4》出色的引擎获得又一次质的飞跃,榨干ps最后一点机能。图片


2000年 工作室合并,至此只剩下唯一的“胜利十一人”来代表实况足球系列。

2001~2005年:ps2 《实况5》,可以看出前面的主机更迭进化的效果显而易见,从ps到ps2就更不用说了。图片


随后的6、7、8老玩家都经历过,无须赘述。无论是画面、细节,操控、游戏性都有稳定的提升,感官上的升级同样具有冲击性,而且还有王涛解说,游戏体验更上一层楼。其实9代也不错,无奈的是WE8太经典了,也有点事不过三的感觉。为了开拓海外PC市场,从8代起电脑上推出了名为《pes4》的欧版,采用了和WE不同的游戏引擎。Ps2版本的PES系列算是PC的附带产品。图片

2006年:PS2的收山之作《WE10》,已经将ps2的机能榨干。电脑端和ps2同时出现WE和PES的两个版本。因为引擎的不同,实际的操作手感也不一样,《WE》日版主攻主机端和国内市场,手感节奏比较快,打起来酣畅淋漓,各种假动作用起来得心应手。而欧版《PES》主攻电脑端和欧洲市场,手感偏沉,节奏略慢,打法偏整体。旁人只看不玩的话会觉得《pes》更像真实比赛。因为手感的原因,ps2上pes的销量和口碑比不上WE。图片


2008年:升级到PS3    为了安慰一下老用户,ps2之后还出了WE 、pes2008/2009/2010等版本,(08之后统一用年份命名版本号,),但只是基于老版本的引擎做数据更新而已,和ps3 上的不是同一款游戏。后来psp和3ds掌机和电脑一直是存在两个版本,最后使用WE这个名字的貌似是ps3  WE2014的版本。

2009年 :PS3时代  PES2010是新主机上的第三部作品,前两作若只是画面升级的话,玩家并不会买账的,所以各种调整优化之后还针对世界杯出了一个《蓝武士的挑战》模式,该版本涵盖了ps2、ps3、psp、等众多平台。图片



PES2011   PS3  版本大更(里面可以导入照片捏脸这个功能我挺喜欢,不知道为何后面的版本没了),导致很多玩家不适应。

PES2012   PS3  相当上一代大补

PES2013   PS3  比较稳定的版本。



PES2014   PS3时代,实况则受制于Konami的整体经营状况影响开始放慢了脚步,而FIFA系列开始了逆袭。2014为了发展换了合金装备的FOX引擎,当时什么都是重做的,包括实况引以为豪的脸型,到2014都得重画,所以2014很多球员都是假脸。虽然登上了ps4也出了世界杯的蓝色武士的挑战模式,但是时间紧,导致游戏体验差。





后来估计为了节省成本(觉得没必要再用两个引擎开发两个版本,电脑端也没必要放弃PES 版本重做we版本。)

另一方面为了打开全球市场,最终决定采用PES版本的引擎和参数,至此开启了PES版本的新时代,爽快的WE版本落下帷幕。时至今日晓玥依旧认为WE的手感和判定让人玩起来更舒服。



PES2015  ps4主机 新引擎,新主机,经过上一代的失败总结终于爬起来了,算是个里程碑。老实说,这段时期FIFA发育不错,又有版权加持(对我们而言无所谓,毕竟实况有补丁),确实有点反超的势头,不过个人认为只是当时实况做得不好,才体现出FIFA的好吧。图片

2015之后因为时间关系晓玥没怎么玩端游了,每年例行下载,打几盘,然后吃灰。期间偶尔接触过FIFA手游,打了几盘放弃了…… 之后国服开服,进而转向了时间灵活性较好的实况手游。2015之后的版本除了画面升级以外,确实没有什么能让人注意的地方了。

以上,标有红字的年代和版本都是玩家对于升级比较满意的版本。PS2的后时代,Konami可能想按着ps换代的步调升级电脑端的引擎版本,导致一个引擎的使用周期过长,系统上又没有什么新的变革,最后导致玩家觉得年货不过是版本大更而已,并没有什么新意。


嗯~下一期,说说实况足球未来的发展。


 
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(本文由足球吧编辑)

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